前言:上几周有个兄弟玩了半个小时左右来锐评了一波,结论是不是烩面都懒得看一眼...个人认为属实没啥必要,先不说半个小时能玩出什么花样,其次开放商做一个游戏,归根结底还是为了赚钱、而不是被玩家喷的...大多数时候一个游戏有没有感觉,还是看个人喜好
先聊聊绯红、绯红自己是过年那段时间买的,打折记得是100多不到200就入了!游戏无论是世界观,人设,都是相当典型的日式RPG,很明显的对标作品,就是破晓传说了。
先说下自己觉得游戏不错的地方,战斗系统,因为世界观的设定,各个人物身上都不会有不同的技能,比如附魔火和电、瞬移、分身等等......等到剧情推进到队员都入队后,战斗就会开始逐渐爽快了起来!但是人物本身并没有成长系统,武器也没有锻造!只能购买新武器来获得加成......
再说说游戏不足的地方,过场PPT,这个是被诟病最多的地方;其次则是设定了友好度系统,就需要花大量的时间去和NPC互动,观看大量的对话,不夸张的说,游戏时间至少有三分之一是在看对话,我又不喜欢去跳过,最后发现实际有意义的事件并不多;NPC或者说队员很多,双主角加起来一共10人,大多数都比较脸谱化,虽然不能说纯纯的工具人,但是基本上都是为了剧情服务,让我印象深刻的...emmm就老兵盖曼了!最后剧情我就不多谈了,见仁见智,双主角的设定互相来补完剧情,个人觉得不过不失,至少能自圆其说!
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再说说嗜血代码、这个就是上个月二档的烩面了,之前有看过一个评论----轻量级的魂like作品!我只想说纯纯的胡说八道,这游戏虽然不至于说硬核,但是个人觉得也差不太远了......
依旧先聊聊游戏个人觉得不错的地方:
1、2次元画风+精致的捏人系统,但是主角依旧是个......半哑巴!
2、血码系统,可以看成天赋,每个血码都有自己独特的技能,同时影响人物自身的三围,武器和防具选择,各个血码之间技能(主动以及被动)可以实现互通,Build就变得很多了!
3、战斗模式偏正统魂系,有精力条!升级人物有成长,武器有锻造以及质变、且种类繁多,单手剑,大剑,斧枪,大锤,枪以及各种魔法技能。
4、记忆系统,世界观的设定,主角和各个NPC是记忆丢失状态,通过探索(舔图)来寻找各种血码补完记忆,同时影响游戏结局(共4个结局,3个结局奖杯)
再说说游戏不足的地方:
1、游戏难度真的不低,这个游戏是我第一个,全程带着NPC通关的游戏......(八云就是我大哥!)只有小量的小兵能称之为杂鱼,其余都是精英怪;再加上类似“尸潮”的设定.......不多说了
2、某些地图的设计、比如白色教堂......相当考验每个人的记忆力,虽然游戏有小地图系统,平面地图还行,但是有上升或者下降的图,只能纯靠记忆了......
3、BOSS战难度、加上堪比魂2喝药的前摇!几乎每个BOSS都带突进技,没有八云大哥在前面抗住,我感觉20瓶都不够BOSS打的......
另外深层地图那些不说了,相当于副本,每个图重新打打就好,刷一些材料等......
嗜血代码是19年的作品、有且只有PS4版本,进游戏会明显感觉到游戏的精致度、画面的清晰度还是差了很多,很明显的区别......世界观很有意思,记忆系统的设定也把各个NPC做了一个补完,虽然同样的,会花不少时间去观看事件,但是真的比绯红好太多了!至少米娅和尼可拉这对NPC,还是相当的感动!
最后白金撒花!
本主题由 赞美太陽 于 2023-3-17 13:00 设置为 推荐话题 ,奖励积分 20 奖励种子 10
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